Vincular activamente a los trabajadores de una compañía desde el inicio puede ser uno de los mayores retos de las organizaciones, sobre todo, si no solo se trata de procesos de inducción sino de reinducción vinculados a nuevos cambios organizacionales. ¿En dónde está el reto? ¿Cómo hacer la diferencia? ¿Qué tener en cuenta? Es necesario partir de la base: todo proceso de inducción o reinducción debe ser de calidad, consistencia y significar una buena experiencia para quien lo desarrolla, de lo contrario, significa tiempo y recursos perdidos. Brindar capacitaciones a los trabajadores les ayuda a sentirse valorados, tener más confianza tanto en sus roles como habilidades y construir un mejor entorno laboral cuando de trabajo en equipo se trata. 

 

El aprendizaje inmersivo que permite la realidad virtual, junto con la gamificación, se ha presentado en los últimos años como una dupla que permite valorar activamente el proceso y hacer que los colaboradores se sientan parte de un todo y no solo como piezas aisladas, lo que los compromete aún más con la compañía. 
 

¿Por qué incluir realidad virtual y gamificación en procesos de capacitación conduce a resultados exitosos? 

 

La realidad virtual en el mundo corporativo es una opción exitosa, ya que hace que el entrenamiento pasivo se convierta en una experiencia inmersiva y sensorial. En la realidad es frecuente que los colaboradores teman errar y se mantengan al margen en interacciones de cualquier tipo por miedo a fallar; la realidad virtual les permite a los usuarios fallar de manera segura, sin los riesgos que esto significaría en la fisicalidad y practicar sin restricción alguna.  Como si esto fuera poco, el uso de VR aumenta la retención de información, por lo que los trabajadores estarán más atentos en sus tareas cotidianas y el trabajo individual y en equipo tendrá mejores resultados. 

 

La combinación de experiencias inmersivas e interactivas con ejercicios de gamificación es una estrategia que arroja resultados increíbles. Si estar inmerso en un escenario sensorial garantiza mejor disposición para la formación y mayores tasas de retención agregarle situaciones gamificadas potenciará aún más el resultado. Las experiencias de gamificación suelen incluir minijuegos o juegos de largo aliento en donde los participantes inspeccionan, empatizan, compiten y realizan tareas con satisfacción gracias a inputs que buscan en la competencia sana desarrollar nuevas y mejores habilidades. 

 

La encuesta de TalentLMS sobre gamificación  arrojó como resultado que el diseño de juegos aumenta la felicidad y la motivación de los empleados:

 

  • 88 % de los empleados afirmó que la gamificación los hace sentir más felices en el trabajo.
  • El 83% de los que reciben formación gamificada se más sienten motivados al momento de desempeñar funciones dentro de la compañía.
  • En contraste, el 61 % de los que reciben formación no gamificada se sienten aburridos e improductivos. 
  • El 75 % de los encuestados, que juegan juegos a menudo, concluían que serían más productivos si su trabajo fuera más parecido a un juego.
  • El 80 % de los encuestados estuvo de acuerdo en que la gamificación los hace sentir más conectados socialmente, les da un mayor sentido de creatividad, elección,libertad y/o responsabilidad, y les ayuda a desarrollarse personal y profesionalmente. 

 

Increíble, ¿no? Aplicar tecnologías innovadoras para procesos de formación corporativa ya no es una opción, sino que aparece en el horizonte como una obligación. Las capacitaciones planas y monótonas, que solíamos conocer, son ahora un recuerdo del pasado y una opción cada vez menos escogida, pues el abanico de posibilidades ahora es amplio y vistoso. Construir experiencias de aprendizaje que incorporen imágenes, videos en 360 grados y multiformato permiten que el conocimiento sea mejor procesado, pues no todos los usuarios responden de la misma manera ante estímulos, por lo que abarcar todos los frentes es disminuir la posibilidad de fracasar. El contenido interesante e interactivo retiene a los estudiantes, y es un hecho que no se puede negar. 

 

Un novedoso caso de éxito

 

Una de las multinacionales financieras más importantes del país tenía un gran reto: capacitar a 3000 colaboradores con el fin de alinearlos organizacionalmente por medio de inducciones y reinducciones gamificadas para, además, seleccionar a los 25 embajadores de marca que competirían en una carrera de observación final totalmente inmersiva y representarían a la compañía.

 

Durante este proceso de formación se llevaron a cabo competencias entre los participantes que involucraron insignias, retos y puntos con el fin de desarrollar proceso alineados a los nuevos intereses organizacionales que permitieran la autoformación consciente, la gestión del cambio y la capitalización del conocimiento en cada uno de los colaboradores gracias a nuevas estrategias de comunicación y capacitación. Este proceso de formación decantó en una carrera de observación final con los mejores 25 participantes, que fue transmitida en vivo, para los 3000 colaboradores formados; lo que hizo que el proceso involucrara inclusive a quienes habían sido eliminados dentro de la recta final. 

 

Los resultados no se hicieron esperar, pues este programa de capacitación posicionó a la compañía como una empresa innovadora en proceso de formación no solo al utilizar tecnologías de vanguardia sino al aumentar el sentido de pertenencia por parte de los colaboradores y dotarlos de herramientas adecuadas para ser parte del cambio transversal y organizacional por el cual atravesaba la empresa. Todo de la mano de la realidad virtual y la gamificación como horizontes. 

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